Skip to main content

3. UX Design Process.html

Capaian Pembelajaran:

  1. Mahasiswa mampu menganalisis prinsip dasar UX design dan mengidentifikasi kebutuhan pengguna dalam desain antarmuka pengguna.
  2. Mahasiswa mampu melakukan pengujian usability untuk mengumpulkan umpan balik pengguna dan mengidentifikasi masalah dalam desain.
  3. Mahasiswa mampu memperbaiki desain berdasarkan umpan balik pengguna dan melakukan iterasi pada desain.

---------------------------------------------------------------------------------------

Hello Explorers! Kali ini kita mau bahas nih tentang UX design proses untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dalam desain antarmuka agar dapat dilihat dengan baik.

 

Pengenalan UX (User Experience)

Tentang User Experience (UX), dapat dijelaskan bahwa UX merupakan pengalaman pengguna dalam menggunakan produk atau jasa secara interaktif. UX mencakup pemahaman pengguna terhadap cara kerja produk, perasaan mereka saat menggunakan produk, seberapa baik produk dapat memenuhi tujuan pengguna, serta sejauh mana produk dapat disesuaikan dengan situasi dan kondisi pengguna. UX juga dapat diartikan sebagai pendapat dan tanggapan pengguna terhadap produk, sistem, atau jasa yang digunakan. Prinsip dasar UX adalah memberikan kekuasaan kepada pengguna untuk menentukan tingkat kepuasan mereka sendiri (customer rule).

Dengan demikian, UX mencakup semua aspek yang berhubungan dengan pengalaman pengguna dalam menggunakan produk atau jasa. Evaluasi terhadap aplikasi atau sistem juga dapat dilakukan untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Di Indonesia, UX dikenal sebagai pengalaman pengguna dalam menggunakan web atau aplikasi.

Dalam dunia digital, UX terus berkembang seiring dengan perbedaan pengalaman pengguna pada setiap perangkat. Sebagai contoh, pengalaman akses web dari komputer desktop berbeda dengan pengalaman akses web dari smartphone. Dalam hal ini, penting bagi brand untuk menggunakan bahasa yang sama di berbagai media agar komunikasi tetap jelas dan fokus. Oleh karena itu, konsep UX menjadi sangat penting untuk dipelajari lebih dalam.

Fungsi UX

UX berfungsi sebagai Pondasi, bisa juga sebagai tolak ukur dari value pengalaman oleh user selama menggunakan produk atau jasa kita, apakah produk kita bagus atau tidaknya bisa dinilai oleh UX ini, produk kita akan dinilai buruk jika pengalaman user jelek ketika atau bahkan sebelum menggunakan produk kita.

Kenapa UX penting?

Jika kita menerapkan user experience secara tepat, maka kita dapat membantu User yang menjadi target kita untuk lebih memiliki kesan yang positif dan memberikan pengalaman yang berbeda sehingga nyaman dan tak terlupakan. Dengan pengalaman yang menarik tersebut, semakin besar pula potensi mereka akan Kembali mengakses website kita dan menjadi langganan.

Dan sebaliknya, Jika User mendapatkan pengalaman yang buruk, makan hal ini menjadi dampak yang cukup besar karena kemungkinan User tersebut tidak akan Kembali lagi dan malah bisa menyebarkan pengalaman mereka ke calon pengguna yang lain sehingga membuat target pengguna kita akan menurun dan kita pun merugi.

Ada beberapa Model UX sebagai acuan untuk menghasilkan UX yang lebih optimal dan menarik

Model Jesse James Garett

Garrett membagi diagramnya menjadi 5 proses yaitu: bidang strategi, bidang lingkup, bidang struktur, bidang rangka, dan bidang permukaan. Bidang strategi (strategic plane) menjadi platform dari pembentukan cetak biru experience. Disini dirumuskan semua objektif yang ingin dicapai dari proses pembentukan experience, baik dari sisi kebutuhan pengguna maupun produsen komunikasi.

1.      Bidang Strategi

Bidang strategi (strategic plane) menjadi platform awal dari experience. Di sini dirumuskan semua objektif yang ingin dicapai dari proses pembentukan experience, baik dari sisi kebutuhan pengguna maupun produsen.

2.      Bidang Linkup

Di tahap bidang ini, akan dipertanyakan apa yang menjadi batasan dalam penciptaan pengalaman bagi pengguna. Di bidang ini, Dibagi menjadi dua sisi yaitu: sisi software interface (konten) dan hypertext system (konteks).

Di sisi konteks, sistematika fungsional harus dipertimbangkan. Sedangkan di sisi konten, kebutuhan-kebutuhan informasi harus pula telah dipertimbangkan secara matang. Batasan Lingkup juga harus datang dari berbagai departemen terkait seperti departemen marketing, sales, supply chain, IT, dan sebagainya. Sebagai contoh: Sebuah perusahaan E-commerce ingin menjual beberapa produk memerlukan beberapa informasi seperti:

1.      deskripsi produk

2.      alasan pembelian produk

3.      benefit produk

4.      shopping cart untuk pembelian e-commerce

5.      metode pembayaran, dan sebagainya.

Dalam setiap lingkup diperlukan kebutuhan (requirement) tertentu, misalnya: pada lingkup kategori produk, diperlukan spesifikasi produk, foto produk, warna produk, dan sebagainya.

 

3.      Bidang Struktur

Disini adalah tahap proses pembuatan struktur informasi agar komunikasi berjalan sesuai dengan urutan yang diharapkan. Tahap ini dapat disebut juga sebagai tahap pembuatan arsitektur informasi. Hal yang perlu diperhatikan dalam pembentukan struktur informasi adalah harus mengacu pada kemudahan pelanggan dalam mengakses informasi. Untuk menggambarkan struktur informasi dapat disajikan dalam flowchart. Dalam tahap ini interaksi dengan pengguna juga harus ditentukan. Misalnya bagaimana pengguna berpindah dari informasi satu ke informasi lainnya dengan mudah tanpa menjadi bingung.

 

4.      Bidang Rangka (Mirip Wireframe pada UI)

Ibarat pembuatan draft layout dimana struktur informasi telah diaplikasikan ke dalam layout. Namun, belum dalam tampilan visual akhir. Dalam dunia desain komunikasi visual tahap ini adalah pembuatan grid layout dan penempatan teks di dalamnya. Ketepatan dalam meletakan informasi pada media komunikasi menjadi dasar mudah tidaknya hirarki informasi dapat disampaikan.

5.      Bidang Permukaan (Mirip Wireflow pada UI)

 

diibaratkan polesan terakhir yang memberi tone and manner tampilan visual. Disini dipertimbangkan elemen dan prinsip desain seperti gerak, warna, harmoni, dan sebagainya.

Model David Armano

David Armano, seorang Executive Vice President Global Innovation & Integration di Edelman Digital, sebuah agensi digital terkemuka mengemukakan sebuah model interactive experience. Jika model Garrett lebih menggaris bawahi struktur, interaksi, dan kegunaan (usability), model Armano menarik ke belakang beberapa langkah dalam mencari user insight. Armano membagi prosesnya menjadi 5 langkah yaitu uncover, define, ideate, build, dan desain.

  1. Uncover

pencarian sesuatu yang mendasar dari motivasi dan kepentingan customer, business, brand, yang dihubungkan dengan pemahaman wawasan teknologi. Dalam mencari customer insight, dapat digunakan berbagai perangkat riset seperti behaviour mapping, social trends analysis,dan sebagainya, untuk mencari model rasional dan emosional khalayak yang dituju.

 

  1. Define

Setelah melalui tahap uncover, Selanjutnya adalah tahapan perumusan strategi pembentukan pengalaman khalayak. Tahap ini mirip dengan tahap strategy plane pada model Garrett. Tujuan dari tahap ini adalah memberikan inspirasi dan arah baik kepada internal team maupun klien.

  1. Ideate

merupakan tahap kolaborasi dan eksplorasi. Dalam dunia pendidikan kreativitas, sering juga disebut proses emphatizing yaitu proses memahami khalayak dengan memasuki dunia mereka dan berperan sebagai mereka. Kemudian dicari pendekatan yang paling tepat untuk khalayak sesuai tujuan komunikasi.

  1. Build

Build adalah proses membuat Big Idea dan mencoba mewujudkannya lewat prototype. Prototype diuji dan diperbaiki lewat riset kepada khalayak.

  1. Desain

Proses desain adalah proses finalisasi dan eksekusi dari prototype yang telah diuji. Semua fungsi dan interaksi dimaksimalkan di proses ini.

Tips untuk membuat UX yang baik ampuh untuk menentukan apakah produk kita ini menyajikan user experience yang baik. Yang pertama coba tanyakan pada diri sendiri dulu terhadap pertanyaaan dibawah ini tentang produk kamu.

1.      Apakah Informasi produk kamu yang disajikan dapat dengan mudah ditemui oleh customer?

2.      Apakah informasi produk memiliki ukuran font yang nyaman di mata customer? (tidak terlalu besar sehingga mengganggu atau terlalu kecil hingga tidak terlihat)

3.      Apakah informasi yang ada di produk kamu sudah mencakup informasi-informasi yang perlu diketahui oleh customer? (agar tidak terjadi miskom terhadap produk kamu dengan calon customer)

4.      Apakah cara penulisan dari informasi produk kamu sudah menggunakan Bahasa yang tepat dan mudah untuk target customer? (jika target kamu adalah gen Z Indonesia, jangan menggunakan Bahasa kromo alus!, sudah susah dipahami, jawa-sentris lagi..)

Nah, setelah kamu menanyakan pertanyaan di atas dirimu sendiri dan sudah mendapatkan jawaban yang pas. Saatnya sekarang kamu lempar ke khalayak umum (survey), untuk mendapatkan feedback dari mereka dan memvalidasi user experience yang mantap untuk diaplikasikan pada produk mu!

Last modified: Wednesday, 9 August 2023, 2:23 PM