Capaian Pembelajaran:
1. Mahasiswa mampu menganalisis konsep-konsep dasar pada Aesthetic-Usability Effect, Doherty Threshold, Fittss Law[1] dalam desain produk
2. Mahasiswa mampu mengevaluasi desain produk yang ada dengan menggunakan Aesthetic-Usability Effect, Doherty Threshold, Fittss Law
-----------------------------------------------------------------------------
Halo teman-teman, Laws of UX (Hukum-hukum UX) adalah serangkaian prinsip dan pedoman yang mengarahkan desainer dalam menciptakan pengalaman pengguna yang efektif dan memuaskan. Prinsip-prinsip ini mengacu pada penelitian, pengamatan, dan praktik terbaik dalam bidang desain pengalaman pengguna. Berikut adalah beberapa contoh hukum yang termasuk dalam Laws of UX yang akan kita pelajari yaitu Aesthetic-Usability Effect, Doherty Threshold, Fittss Law.
1. Aesthetic-Usability Effect
Aesthetic-Usability Effect mengacu pada kecenderungan pengguna untuk menganggap produk yang menarik lebih bermanfaat. Orang cenderung percaya bahwa hal-hal yang terlihat lebih baik akan bekerja lebih baik, bahkan jika hal itu sebenarnya tidak lebih efektif atau efisien. Dengan kata lain, pengguna memiliki respons emosional yang positif terhadap desain visual Anda, dan itu membuat mereka lebih toleran terhadap masalah kegunaan kecil di situs Anda. Dalam kebanyakan kasus, ini adalah hal yang positif dari sudut pandang Anda. Efek ini adalah alasan utama mengapa pengalaman pengguna yang baik tidak hanya berupa UI fungsional mendesain antarmuka yang menarik serta fungsional sepadan dengan sumber dayanya.
Pengguna lebih toleran terhadap masalah kegunaan kecil saat mereka menemukan antarmuka yang menarik secara visual. Aesthetic-Usability Effect ini dapat menutupi masalah UI dan dapat mencegah penemuan masalah selama pengujian kegunaan. Identifikasi contoh efek kegunaan estetika dalam penelitian pengguna Anda dengan mengamati apa yang dilakukan pengguna Anda, serta mendengarkan apa yang mereka katakan.
Kesuksesan Apple adalah contoh yang sangat baik dari keunggulan kompetitif dalam memperhatikan estetika.
Mereka menemukan korelasi yang lebih kuat antara peringkat daya tarik estetika peserta dan kemudahan penggunaan yang dirasakan daripada korelasi antara peringkat daya tarik estetika dan kemudahan penggunaan yang sebenarnya. Kurosu dan Kashimura[2] menyimpulkan bahwa pengguna sangat dipengaruhi oleh estetika antarmuka tertentu, bahkan saat mereka mencoba mengevaluasi fungsionalitas yang mendasari sistem. Dalam bukunya tahun 2004 Desain Emosional , rekan kami Don Norman[3] mengeksplorasi konsep ini secara mendalam yang berlaku untuk objek sehari-hari.
Ingatlah bahwa efek estetika-kegunaan memiliki batasnya. Desain yang cantik dapat membuat pengguna lebih memaafkan masalah kegunaan kecil , tetapi tidak untuk masalah yang lebih besar. (Seperti yang dinyatakan oleh undang-undang pertama e-niaga, jika pengguna tidak dapat menemukan produk, pengguna tidak dapat membeli produk. Bahkan situs yang tampak hebat pun tidak akan memperoleh pendapatan jika mereka tidak dapat ditemukan dengan baik.) Bentuk dan fungsi harus bekerja sama. Ketika antarmuka menderita masalah kegunaan yang parah, atau ketika kegunaan dikorbankan untuk estetika, pengguna cenderung kehilangan kesabaran. Di web, orang sangat cepat pergi.
Arcadis, sebuah konsultan, menggunakan foto latar besar di banyak halaman di seluruh situs. Selama tes kegunaan, seorang peserta menanggapi secara positif estetika situs: "Hal pertama, muncul di halaman web ini, saya melihat gambar yang indah dan penuh warna ini." Namun, setelah berjuang untuk menyelesaikan beberapa tugas, peserta merevisi pendapatnya tentang detail desain yang sama: "Saya merasa seluruh layar diambil oleh ini cukup mengagumkan sekali... Dan mungkin mengganggu untuk kedua kalinya."
Jadi, antarmuka yang menyenangkan secara estetika sepadan dengan investasinya. Desain visual yang menarik bagi pengguna Anda memiliki efek samping membuat situs Anda tampak teratur, dirancang dengan baik, dan profesional. Pengguna cenderung ingin mencoba situs yang menarik secara visual, dan mereka lebih sabar dengan masalah kecil.
Namun, efek ini paling kuat ketika estetika berfungsi untuk mendukung dan meningkatkan konten dan fungsionalitas situs. Selain itu, efek ini sering memengaruhi komentar pengguna selama penelitian. Seperti biasa, dengarkan apa yang dikatakan pengguna, tetapi, pertama-tama, pertimbangkan apa yang mereka lakukan.
2. Doherty Threshold
Doherty Threshold, juga dikenal sebagai "Leybold-Doherty Threshold", adalah konsep yang menggambarkan hubungan antara kecepatan respons pengguna dan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan sebuah sistem. Konsep ini pertama kali diperkenalkan oleh Larry Doherty pada tahun 1978 dan kemudian dikembangkan oleh perusahaan Leybold Systems. Doherty Threshold menyatakan bahwa ada ambang batas atau titik di mana kecepatan respons sistem menjadi kritis bagi pengalaman pengguna yang memadai. Di bawah ambang batas ini, jika respons sistem cukup cepat, pengguna akan merasa puas dan mungkin tidak memperhatikan keterlambatan yang kecil. Namun, jika respons sistem melampaui ambang batas ini, keterlambatan yang terjadi akan mulai terasa bagi pengguna, dan tingkat kepuasan mereka akan menurun secara signifikan.
Konsep ini menyoroti pentingnya kecepatan dan responsivitas dalam desain interaksi pengguna yang baik. Ketika sistem atau antarmuka pengguna mampu memberikan umpan balik dan respons yang cepat, pengguna cenderung merasa puas dan terlibat lebih dalam dengan produk atau layanan tersebut. Namun, jika sistem mengalami keterlambatan yang berlebihan, pengguna dapat mengalami frustrasi, kehilangan minat, atau bahkan meninggalkan sistem tersebut. Doherty Threshold dapat menjadi acuan penting bagi desainer untuk memahami dan mempertimbangkan waktu respons dalam pengembangan produk dan layanan. Memastikan kecepatan dan kinerja yang memadai adalah salah satu aspek yang penting dalam menciptakan pengalaman pengguna yang baik dan memuaskan.
Situs web yang lamban payah. Jumlah kesialan mulai benar-benar diperhitungkan di akhir tahun 70-an. Pada saat itu, pemikirannya adalah bahwa tidak apa-apa jika komputer membutuhkan waktu 2 detik untuk mengeluarkan respons karena mereka mengira orang membutuhkan waktu sekitar 2 detik untuk merencanakan tugas berikutnya.
Namun pada tahun 1979, kinerja komputer meningkat dan waktu respons mulai turun di bawah 2 detik. Di IBM, Walter Doherty memperhatikan konsekuensi yang indah dari peningkatan kinerja peningkatan produktivitas yang masif. Dia kemudian menjalankan serangkaian penelitian untuk mengukur dampaknya.
Ternyata waktu yang dibutuhkan komputer untuk memproses permintaan sangat berkorelasi dengan waktu respons pengguna (waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mengetikkan perintah berikutnya).Dengan kata lain, semakin lama komputer merespons, semakin lama pengguna memikirkan apa yang ingin dia lakukan selanjutnya! Bahkan beberapa ratus milidetik dalam waktu respons sistem membuat perbedaan besar.
Pada waktu respons sistem 3 detik, pengguna memerlukan waktu 17 detik untuk memasukkan perintah berikutnya. Pada waktu respons 0,3 detik, pengguna hanya membutuhkan waktu 9,4 detik untuk memasukkan perintah berikutnya.
Doherty menduga hal itu terjadi karena seorang pengguna menyimpan serangkaian langkah yang ingin dia ambil dalam memori kerjanya. Waktu respons sistem yang lama merupakan gangguan yang membuatnya kehilangan akal sehatnya dan pada akhirnya menyebabkan produktivitas yang lebih rendah.
Kesimpulannya di sini adalah waktu respons komputer memberikan dampak yang tidak proporsional pada produktivitas. Sasaran Anda adalah mendapatkan waktu respons di bawah 400ms[4] . Apakah aplikasi Anda melakukan itu?
3. Fittss Law
Hukum Fitts (Fitts's Law) adalah sebuah prinsip dalam psikologi dan ergonomi yang menggambarkan hubungan antara ukuran target, jarak ke target, dan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai target tersebut. Hukum ini pertama kali dirumuskan oleh Paul Fitts pada tahun 1954 dan telah banyak diterapkan dalam desain antarmuka pengguna, ergonomi, dan bidang lain yang berhubungan dengan interaksi manusia dengan objek fisik atau digital.
Hukum Fitts menyatakan bahwa waktu yang dibutuhkan untuk mencapai suatu target secara motorik (seperti mengarahkan kursor ke suatu tombol) tergantung pada dua faktor utama: jarak ke target dan ukuran target. Secara umum, hukum ini menyatakan bahwa semakin besar ukuran target dan semakin dekat jarak ke target, maka waktu yang dibutuhkan untuk mencapai target tersebut akan semakin cepat.
Hukum Fitts memiliki implikasi penting dalam desain antarmuka pengguna. Berdasarkan prinsip ini, desainer dapat memilih ukuran dan penempatan target yang sesuai untuk memastikan pengguna dapat mencapai mereka dengan mudah dan efisien. Misalnya, tombol atau elemen interaktif yang sering digunakan harus lebih besar dan ditempatkan lebih dekat untuk meminimalkan waktu dan upaya yang diperlukan oleh pengguna.
Dengan memahami Hukum Fitts, desainer dapat merancang antarmuka yang lebih responsif, mudah digunakan, dan dapat meningkatkan kecepatan dan akurasi interaksi pengguna.
Implikasi hukum Fitts dapat dikelompokkan ke dalam 2 kategori berbeda, sesuai dengan dua variabel yang mempengaruhi waktu pergerakan: ukuran target dan jarak ke target.
Mengoptimalkan Ukuran Sasaran
Lebih besar lebih baik
Implikasi yang paling jelas dari hukum Fitts adalah: buatlah target menjadi besar. Hukum Fitts dengan jelas mengatakan bahwa orang akan lebih cepat mengklik, mengetuk, atau mengarahkan kursor ke target yang lebih besar. Tidak hanya itu, tetapi tingkat kesalahan turun saat ukuran target meningkat. Panduan untuk ukuran target biasanya dibuat dengan menentukan tingkat kesalahan untuk berbagai ukuran target dan mengidentifikasi ukuran di mana tingkat kesalahan turun.
Ikon Plus Label
Kami telah berkali-kali mengatakan bahwa ikon memerlukan label . Label teks tidak hanya mengurangi ambiguitas ikon dan membuatnya mudah dipahami, tetapi juga meningkatkan waktu pergerakan ke target tertentu. Mengapa? Sederhana saja: target apa pun yang terdiri dari ikon dan label akan lebih besar dari sekadar ikon dan, oleh karena itu, menurut hukum Fitts, akan lebih mudah diperoleh. (Ini, tentu saja, mengasumsikan bahwa Anda memang membuat seluruh area dapat diklik dan menghindari kesalahan desain karena hanya menjadikan ikon itu sendiri sebagai target aktif.)
Area target untuk ikon akan lebih kecil dari area target untuk ikon tersebut ditambah label teks.
Target Tak Terbatas Sepanjang Tepi Layar
Dalam model dua komponen, komponen pergerakan akhir dapat sangat dikurangi jika targetnya sangat besar atau bahkan tidak terbatas. Dengan target yang tidak terbatas, tidak ada kekhawatiran bahwa Anda akan melampaui batas karena tidak masalah di mana penunjuk menghentikan gerakannya (tentu saja, asalkan area target telah tercapai).
Dengan target tak terbatas, tidak ada bahaya overshooting: pengguna tidak perlu melambat saat mendekati target sehingga waktu pergerakannya rendah.
Pada titik ini, Anda mungkin bertanya: Di mana dalam desain antarmuka dunia nyata kita memiliki target tak terbatas? Jawabannya ada di tepi layar, selama interaksinya digerakkan oleh mouse . Memang, tepi layar berfungsi sebagai dinding alami untuk kursor - segera setelah penunjuk mencapai tepi, ia tidak dapat bergerak melewatinya, terlepas dari kecepatan pukulan dinding tersebut.
Jadi secara teknis, untuk mencapai target yang ditempatkan di tepi layar, pengguna tidak perlu memperlambat sebanyak jika target berada di tengah layar karena tidak ada bahaya overshooting pointer akan dihentikan secara otomatis setelah menyentuh tepi layar.
Perancang sistem operasi telah mengambil keuntungan dari konsekuensi hukum Fitt ini. Di MacOS, menu aplikasi ditampilkan di bagian paling atas layar, di tepi horizontal. Ini memungkinkan pengguna untuk mencapai area itu dengan sangat mudah. Di Windows (setidaknya hingga Windows 8) tombol mulai ditempatkan di pojok kiri bawah layar. Di kedua sistem operasi, ikon untuk berbagai aplikasi yang sering digunakan ditempatkan di sepanjang bagian bawah layar.
Di MacOS, menu aplikasi ditempatkan di tepi atas layar, yang berfungsi sebagai tepi tanpa batas. Penempatan ini mengoptimalkan waktu pergerakan ke area yang sering diakses ini, karena opsi dalam menu menjadi target tak terbatas dan pengguna tidak perlu melambat untuk memukulnya secara akurat.
Di Windows, bilah tugas yang menghosting berbagai aplikasi yang umum digunakan, ditampilkan di bagian bawah layar. Lokasi ini juga mengoptimalkan waktu pergerakan karena ikon aplikasi menjadi sasaran yang tidak terbatas.
https://www.nngroup.com/articles/aesthetic-usability-effect/
https://gugel.medium.com/the-doherty-threshold-5471ca990de6
https://www.nngroup.com/articles/fitts-law/