Skip to main content

4. Implementasi Usability Metric - UX Metric untuk User Research.html

Capaian Pembelajaran:

  1. Mahasiswa mampu menganalisis Usability Metric & UX Metric untuk User Research
  2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan Usability Metric & UX Metric untuk User Research
  3. Mahasiswa mampu menentukan pentingnya UX Metric untuk User Research

-------------------------------------------------------------

Usability Metric & UX Metric untuk User Research

 

Usability metric adalah sistem pengukuran efiektifitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna ketika menggunakan produk kita. Jadi usability metric ini berguna untuk mengukur apakah produk yang kita buat mudah digunakan kemudian apakah produk kita membantu pengguna mencapai tujuanya.

 

Ada beberapa cara untuk mengukur kegunaan dari produk kita, kita dapat melakukan system usability scale (SUS), bisa juga dengan analisa data melalui google analyticseprti conversion rate, bounce rate pada sebuah website.

 

Keuntungan melakukan Usability metric

 

Keuntungan melakukan pengujian kegunaan sebelum Anda merilis produk atau fitur baru adalah kemampuan untuk mendeteksi dan memperbaiki masalah sejak dini. Menghabiskan waktu untuk menerapkan desain yang salah atau kehilangan pelanggan karena kesalahan yang dapat dicegah dapat dihindari dengan menjalankan pengujian kegunaan selama proses desain.

 

3 kategori usablity metrics

 

  1. Completion metrics

Pada metrik ini pengukuran yang dilakukan adalah mengukur keberhasilan pengguna menyelesaikan tugasnya, setiap tugas dapat dianggap gagal atau sukses. Ada 2 jenis dalam completion metrics yaitu

 

-       Direct success

Apa itu direct sucess : direct success merupakan metrik dimana pengguna dapat menyelesaikan tugas dari desain yang kita buat. Contohnya sebagian besar pengguna berhasil menyelesaikan task dan menjukan completion rate sebesar 78%, jika mengacu pada penelitian angka tersebut menunjukan design yang kamu buat sudah baik.

 

-       Indirect success

Kondisi dimana pengguna menyelesaikan tugas namun tersesat selama proses atau pengguna menggunakan jalur-jalur lain untuk diselesaikan,

-       Fails

Kegagalan diukur saat pengguna tidak menyelesaikan tugas dengan desain.tandanya ita perlu memperbaiki baik dari design atau flow yang kita buat namun tidak termasuk ketika kondisi pengguna tidak memahami tugas yang diberikan atau interupsi diluar kendali yang menyebabkan pengguna meninggalkan tugas.

 

  1. Duration Metric

Kategori metrik ini berkaitan dengan waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan tugas atau waktu yang mereka habiskan pada layar tertentu dalam desain. Waktu yang dihabiskan adalah indikator kegunaan yang penting karena lebih banyak waktu mungkin berarti pengguna kesulitan menemukan apa yang mereka butuhkan di halaman, tersesat dalam arus, atau tidak mengerti cara menggunakan produk

 

Time on screen

Metrik ini mengukur berapa lama pengguna menghabiskan waktu pada layar tersebut. Kecuali untuk halaman seperti posting blogdi mana pengguna mungkin secara alami menghabiskan lebih banyak waktu, waktu yang lama dihabiskan di layar merupakan indikator bahwa pengguna tidak dapat menemukan apa yang mereka cari. Saat waktu di layar berkorelasi dengan metrik seperti tingkat kesalahan klik untuk layar tersebut, ini dapat menunjukkan masalah pada antarmuka, label, atau tata letak halaman.

 

Time on task

Time on task merupakan metrik yang mengukur berapa lama user menyelesaikan tugas. Seperti halnya waktu di layar, semakin lama durasinya, semakin besar kemungkinan pengguna tidak dapat menemukan apa yang mereka cari atau tersesat saat mencoba menyelesaikan tugas yang diberikan. Saat kamu merekam waktu yang lama dihabiskan untuk suatu tugas, penting untuk mengidentifikasi alasannya: Apakah karena pengguna tersesat melalui desain, jadi, kamu mungkin perlu mengerjakan ulang navigasi? Atau mungkin karena mereka tidak memahami tugasnya, sehingga mengulang pertanyaan mungkin akan memberikan hasil yang lebih baik. Konteks di mana metrik dicatat penting.

 

  1. Errors

Error adalah tindakan seperti klik atau tap yang dilakukan pengguna di situs atau aplikasi Anda. Kesalahan dapat dengan mudah diukur dengan melacak tingkat kesalahan klik atau menganalisis heatmap layar prototipe Anda.

 

Misclick rate

Misclick rate adalah jumlah rata-rata salah klik di luar hotspot atau area yang dapat diklik dalam prototipe. Mereka biasanya terjadi karena pengguna tidak dapat menemukan apa yang mereka cari, atau mengharapkan sesuatu bertindak serupa dengan situs web lain.

 

Tingkat kesalahan klik yang tinggi menunjukkan bahwa pengguna bingung, atau bagian dari desain yang kamu buat menyesatkan. Ini dapat menyebabkan pengguna tersesat atau bahkan terpental di situs web langsung. Menurut Hukum Jakob, pengguna menghabiskan sebagian besar waktunya di situs web lain, jadi mereka berharap situs Anda berfungsi serupa. Mengukur tingkat kesalahan klik memungkinkan Anda mendeteksi jika ada bagian dari produk kamu yang memerlukan desain ulang segera.

 

Usability metrics melalui kepuasan pengguna

 

Melakukan usability metric memungkinkan kamu sebagai UI/UX designer menentukan dengan cepat bagaimana orang menggunakan situs web Anda, apakah ada masalah yang perlu Anda perbaiki, dan bagaimana kinerja desain Anda dari waktu ke waktu.

 

Selain metrik tentang apa yang dilakukan pengguna di web kamu, kita juga dapat mengukur pendapat mereka tentang produk kita dengan mengajukan pertanyaan pengujian kegunaan, seperti Single Ease Question (SEQ). Jawaban atas jenis pertanyaan ini akan membantu kamu lebih memahami pengalaman mereka saat menyelesaikan tugas kegunaan. Plus, mereka dapat mengungkapkan beberapa wawasan berharga tentang cara meningkatkan desain kamu dan menjelaskan metrik yang direkam. Ada 2 metrik yang bisa kamu lakukan untuk mengukur kepuasan pelanggan yaitu

 

1.    Single Ease Question (SEQ)

SEQ (Single Ease Question) merupakan salah satu Post Task Questionnaire yang digunakan dalam menilai tingkat kemudahan pada suatu fitur produk berdasarkan pengalaman user dengan menggunakan satu pertanyaan saja.

 

Kapan menggunakan SEQ?

Pelaksanaan SEQ dilakukan setelah user menyelesaikan tugas pada sesi Usability Testing, namun perlu diperhatikan bahwa 1 buah pertanyaan SEQ hanya berlaku untuk 1 task saja.

Penggunaan label pertanyaan dapat menggunakan : seberapa mudah dan sulitnya tugas ini. Kemudian tipe input yang digunakan adalah skala likert 1 hingga 7. Berikut representasi dari skala 1 hingga 7:

 

Data skala 17 tesebut kemudian dapat diolah menjadi data kuantitatif sehingga harapannya hasil dari data skala tersebut adalah diagram atau grafik. Misalnya dari total 10 responden terdapat :

 

-       6 user yang memberikan nilai 6

-       3 user yang memberikan nilai 5

-       dan 1 yang memberikan nilai 3

Kemudian mintalah komentar dan saran kepada user pada fitur tersebut sebagai data kualitatif.

 

Maka hasil dari SEQ keseluruhan dapat menjadi bahan evaluasi yang harapannya fitur yang diuji dapat memberikan kemudahan bagi user sehingga meningkatkan loyalitas user dan pengalaman yang baik.

 

 

 

2.    System Usability Scale (SUS)

System Usability Scale pertama kali diciptakan oleh John Brooke pada tahun 1986. Hingga saat ini, SUS telah umum digunakan untuk menguji kebergunaan berbagai teknologi, dari software hingga hardware. Perlu diingat, nilai SUS bukanlah nilai mutlak dari kebergunaan suatu sistem, akan tetapi sebuah nilai yang mengukur kebergunaan yang dirasakan oleh pengguna. Hasil dari SUS dapat digunakan untuk membandingkan tingkat kebergunaan dari desain-desain yang berbeda.

 

Kuesioner SUS terdiri dari 10 pernyataan dengan 5 pilihan tanggapan. Setelah mendapatkan hasil kuesioner, dilakukan kalkulasi untuk mendapatkan nilai akhir SUS. Nilai yang berupa angka dalam skala 0100 ini akan merepresentasikan tingkat kebergunaan pada sistem yang diuji. Namun, skala tersebut tidak setara dengan persentase, sehingga (contohnya) nilai 65 pada SUS tidak sama dengan 65%, akan tetapi lebih ke 41%.

 

Kuesioner SUS

Kuesioner SUS dapat diberikan ke pengguna baik setelah menyelesaikan tiap task pada Usability Testing (UT), maupun setelah menyelesaikan UT secara keseluruhan, dengan pertimbangan:

 

1.    Pengisian kuesioner tiap menyelesaikan task menggambarkan pemikiran pengguna terhadap sistem pada task yang baru ia kerjakan.

2.    Pengisian kuesioner setelah UT secara keseluruhan mencerminkan pemikiran pengguna terhadap keseluruhan sistem yang sedang diuji.

 

10 pernyataan yang diberikan adalah:

 

-       Saya rasa saya akan sering menggunakan sistem ini.

-       Saya merasa sistem ini terlalu rumit.

-       Saya rasa sistem ini mudah untuk digunakan.

-       Saya rasa saya akan membutuhkan bantuan dari orang teknis untuk dapat menggunakan sistem ini.

-       Saya menemukan berbagai fungsi pada sistem ini yang terintegrasi dengan baik.

-       Saya rasa sistem ini memiliki banyak inkonsistensi.

-       Saya membayangkan bahwa kebanyakan orang akan belajar menggunakan sistem ini dengan sangat cepat.

-       Saya rasa sistem ini sangat tidak praktis saat digunakan.

-       Saya merasa sangat percaya diri saat menggunakan sistem ini.

-       Saya perlu belajar banyak hal sebelum dapat menggunakan sistem ini.

 

Jika diamati kembali, anda mungkin dapat melihat pola yang terdapat pada 10 pernyataan kuesioner: pernyataan pada nomor ganjil bersifat positif, sementara pernyataan pada nomor genap bersifat negatif. Penempatan selang-seling tersebut akan berguna saat menghitung nilai SUS nantinya.

 

Lalu, lima tanggapan yang dapat dipilih oleh pengguna berkisar dari 1 (sangat tidak setuju) hingga 5 (sangat setuju), seperti pada gambar di bawah ini:

 

 

Kalkulasi

Untuk menghitung nilai SUS, terdapat beberapa rules yang harus anda terapkan;

 

1.    Untuk nomor pernyataan ganjil, angka yang dipilih pengguna dikurangi oleh 1. (x-1)

2.    Untuk nomor pernyataan genap, kurangi 5 dengan angka yang dipilih pengguna. (5-x)

3.    Semua nilai dari hasil rule 1 dan 2 akan berkisar dari 04 (dengan angka 4 yang paling bagus.)

4.    Tambahkan semua nilai tersebut dan kalikan dengan 2.5. Pengalian ini akan mengubah skala 040 menjadi 0100.

 

Menerjemahkan nilai SUS

Jika sudah mendapatkan nilainya, lalu apa yang harus anda lakukan dengan nilai tersebut? Bagaimana cara menentukan apakah nilai tersebut bagus atau tidak? (Ingat, nilai SUS tidak sama dengan persentase).

 

Jeff Sauro, PhD., founding principal dari MeasuringU, melakukan riset terhadap 500 studi untuk mempelajari SUS. Dari risetnya tersebut, ia menyatakan bahwa angka yang menjadi rata-rata nilai SUS adalah 68. Artinya, sistem yang mendapatkan nilai SUS di atas angka 68 berada di atas rata rata dan dapat dianggap layak atau acceptable.

 

Jeff Sauro kemudian melakukan normalisasi terhadap skala SUS untuk menafsirkannya ke kategori penilaian lainnya, seperti yang dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

 

 

Tips melakukan SUS

 

Selain menggunakan kuesioner dalam bentuk kertas, SUS bisa dilakukan dengan platform survei online seperti Typeform atau Google Form yang dapat memudahkan perhitungan data di spreadsheet.

 

 

Kesimpulan

Many times, usability gets side-tracked and becomes something that will be dealt with later on. Tracking the usability of your product with metrics allows you to have a clear understanding of the experience you're providing to your users, and improve it over time.

 

 

 

Sumber belajar

https://uxhints.com/user-testing/ux-metric-single-ease-question-seq/

https://budhiluhoer3.medium.com/pengukuran-kemudahan-dan-sikap-user-dalam-menyelesaikan-tugas-dengan-seq-5676333c221b

https://measuringu.com/seq-prediction/

https://maze.co/blog/measure-usability-metrics/

https://maze.co/blog/write-great-usability-tasks/

https://measuringu.com/task-completion/

https://measuringu.com/sus/

https://uiuxtrend.com/sus-calculator/

https://medium.com/hoomix/system-usability-scale-sus-sebuah-metrik-untuk-mengukur-kebergunaan-6a8e43359c6f

Last modified: Monday, 7 August 2023, 10:13 AM